โครงงานคอมพิวเตอร์

1.1 ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์

เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของสังคม ปัจจุบันเทคโนโลยีด้านนี้มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยี ของคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสำคัญ การศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลง โลกของเราในด้านต่างๆ มากมาย ได้แก่

1. สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ

2. การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์

3. คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่นๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข เป็นต้น

4. คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่างๆ

5. คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในงานติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน

clip_image002

รูปที่ 1 นักเรียนกำลังปรึกษาทำโครงงาน

 

การศึกษาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีขึ้น เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เรียน สามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างสมบูรณ์ จุดมุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียน การสอน คอมพิวเตอร์ ในโรงเรียน คือการที่ผู้เรียนได้มีโอกาสนำความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนำผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือเพื่อใช้ช่วยสร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการสร้างผลงาน โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ผู้เรียนสามารถศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซึ่งบางโครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งผู้เรียนจะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่างๆ

 

clip_image004

รูปที่ 2 นักเรียนนำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์ในระดับมัธยมศึกษา ควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของผู้เรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและพัฒนาโปรแกรม อย่างไรก็ตาม เรื่องที่ผู้เรียนสนใจนั้นอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่ได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่ผู้เรียนก็ยังสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
กิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ควรมีองค์ประกอบหลักดังต่อไปนี้
- เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์ และ/หรือ ฮาร์ดแวร์
- ผู้เรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา ด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ
- ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า ตลอดจนการพัฒนา เก็บรวบรวมข้อมูล หรือประดิษฐ์คิดค้น รวมทั้งการสรุปผล และการเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คำปรึกษา
การทำโครงงานคอมพิวเตอร์ในแต่ละเรื่องใช้เวลาและค่าใช้จ่ายในการพัฒนาไม่เท่ากัน ตั้งแต่เรื่องง่ายไปจนถึงเรื่องที่ยุ่งยากซับซ้อน ผู้เรียนจึงควรเลือกทำโครงงานที่เหมาะสมกับระดับความรู้ ความสามารถ ความสนใจ และงบประมาณของผู้เรียน โดยทั่วไปการทำโครงงานคอมพิวเตอร์จัดเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์ของทุกระดับการศึกษา โดยอาจจะทำเป็นกลุ่มหรือทำเป็นรายบุคคล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสนใจของผู้เรียนแต่ละคนแต่ละกลุ่มเป็นสำคัญ
การทำโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีทักษะในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้

clip_image005 เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง

clip_image005[1]เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ

clip_image005[2]ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน

clip_image005[3]กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้

clip_image005[4]ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์

clip_image005[5]สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น

clip_image005[6]สร้างสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร
คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายทั้ง ในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลายประเภท ในที่นี้แบ่งเป็น 5 ประเภท คือ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) โครงงานจำลองทฤษฏี (Theory Simulation) โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) และโครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

clip_image007

รูปที่ 1 โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้วิชาเคมี

 

ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น

 

โครงงานพัฒนาเครื่องมือ

clip_image009

รูปที่ 2 โปรแกรมออกแบบงานด้านสถาปัตยกรรม

 

โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก

 

โครงงานจำลองทฤษฏี

clip_image011

รูปที่ 3 โปรแกรมจำลองการเกิดคลื่นซึนามิ

โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น

 

โครงงานประยุกต์ใช้งาน

clip_image013

รูปที่ 4 โปรแกรมจัดตารางสอน

โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

 

โครงงานพัฒนาเกม

clip_image015

รูปที่ 5 โปรแกรมเกมวิ่งร่อนย้อนยุค

โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมทายคำศัพท์ และเกมการคำนวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ

การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ หลักการที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรม และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานผู้เรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่มเติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) การออกแบบฐานข้อมูล (Database Design) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่ผู้เรียนเลือกทำโครงงาน

วิธีการดำเนินโครงงาน


โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้นๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงาน ในที่นี้จะแบ่งการทำโครงงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้

 

1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจจะทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ผู้เรียนสามารถจะศึกษาการได้มา ของเรื่องที่จะทำโครงงานจากตัวอย่างต่อไปนี้

 

สุดา ช่วยงานคุณพ่อซึ่งเป็นคุณหมอที่คลีนิครักษาโรคทั่วไป สังเกตเห็นว่าเมื่อคนไข้เก่ามาจะต้องมีการค้นหาประวัติคนไข้ ซึ่งเก็บไว้ในตู้เอกสารซึ่งมีปริมาณมาก ทำให้เสียเวลาค่อนข้างมาก กว่าจะหาพบ และตู้เอกสารยังใช้เนื้อที่ในร้านค่อนข้างมาก อีกด้วย ดังนั้นสุดาจึงเสนอทำโครงงาน "ระบบจัดการข้อมูลของคลีนิครักษาโรคทั่วไป" เพื่อพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ ในการจัดเก็บข้อมูลคนไข้ทั้งหมดไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อเป็นการประหยัดเนื้อที่ที่ใช้ในการจัดเก็บข้อมูล และประหยัดเวลาในการค้นหาข้อมูลคนไข้

clip_image017

   

สมานเป็นผู้เรียนที่ชอบวิชาฟิสิกส์เป็นอย่างมาก มักจะได้รับการขอร้องจากเพื่อนๆ ให้ทบทวนเนื้อหาต่างๆ ให้เพื่อนๆ ฟังอยู่เสมอ ซึ่งเมื่อสมานได้เรียนวิชาการเขียนโปรแกรมแล้ว เกิดความคิดขึ้นว่าถ้าเขาสร้างโปรแกรม ช่วยสอนสำหรับวิชาฟิสิกส์ขึ้นมา ให้เพื่อนๆ ได้ใช้ คงจะเป็นเครื่องมือเป็นอย่างดีในการทำให้เพื่อนๆ เข้าใจเนื้อหาได้ชัดเจนขึ้น ดังนั้นสมานจึงเสนอโครงงานเรื่อง "โปรแกรมช่วยสอนเรื่องการเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์"

clip_image019

   

จิราภรณ์, ทิพนาฎและธิติกร ได้ทำโครงงานเรื่อง “โปรแกรมสร้างแบบทดสอบการเรียนการสอนบนอินเทอร์เน็ต” เกิดจากการที่ปัจจุบันอินเทอร์เน็ตได้เข้ามามีบทบาทในวงการศึกษามากขึ้น ทำให้เกิดการเรียนรู้อันหลากหลาย ซึ่งไม่ได้จำกัดอยู่เพียงห้องเรียน ไม่จำกัดผู้เรียน กระบวนการเรียนรู้ในบางเนื้อหาวิชามีความจำเป็นที่จะต้องมีการทดสอบ กระบวนการวิเคราะห์ผลจึงควรจะต้องมี จึงได้คิดวิชาความรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตขึ้น

clip_image021

 

สังเกตได้ว่าเรื่องหรือปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กันดังนี้
ก. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
ข. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
ค. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
ระหว่างเพื่อนผู้เรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
ง. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
จ. งานอดิเรกของผู้เรียน
ฉ. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
อย่างไรก็ตาม ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญๆ ดังนี้
ก. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
ข. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
ค. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
ง. มีเวลาเพียงพอ
จ. มีงบประมาณเพียงพอ
ฉ. มีความปลอดภัย


ตัวอย่างหัวข้อโครงงานคอมพิวเตอร์ที่อาจนำไปสู่แนวคิดในการเลือกเรื่อง
เพื่อจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์
การเลือกหัวข้อเรื่องโครงงานขึ้นอยู่กับความสนใจของผู้เรียน การตั้งชื่อเรื่องต้องให้มีความสัมพันธ์ กับเนื้อเรื่องและมีความเฉพาะเจาะจง ตัวอย่างหัวข้อโครงงานต่อไปนี้เป็นตัวอย่างที่ยกมาแสดงเพื่อให้เห็นขอบข่ายของเรื่องต่างๆ ที่ผู้เรียนสามารถคิดทำโครงงานได้

 

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)

1. สารานุกรมไทยฉบับมัลติมีเดีย

2. สิ่งมีชีวิตใต้ท้องทะเล

3. พิพิธภัณฑ์หุ่นขี้ผึ้งไทย

4. โปรแกรมช่วยสอนการถ่ายภาพ

5. 76 จังหวัดของไทย

6. โปรแกรมช่วยสอนการทำงานของทรานซิสเตอร์

7. คอมพิวเตอร์สอนพิมพ์ดีด

8. ยาไทยและยาจีน

9. สูตรขนมไทยอร่อยทั่วโลก

 

โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)

1. โปรแกรมการค้นหาคำภาษาไทย

2. โปรแกรมอ่านอักษรไทย

3. โปรแกรมวาดภาพสามมิติ

4. โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล

5. โปรแกรมบีบอัดข้อมูล

6. โปรแกรมประมวลผลคำไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์

7. โปรแกรมการออกแบบผังงาน

8. พอร์ตแบบขนานของไทย

9. การส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์

 
 

โครงงานจำลองทฤษฎี (Theory Simulation)

1. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์

2. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์

3. การทำนายอุณหภูมิจากข้อมูลที่ผ่านมา

4. การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์

5. ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน

6. ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน

7. การเปรียบเทียบเทคนิคของการย่อขนาดแฟ้มข้อมูล

8. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงพูดเบื้องต้น

9. โปรแกรมจำลองการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

 

โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application)

1. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน

2. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล

3. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต

4. ระบบแนะนำเส้นทางเดินรถประจำทาง

5. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสำหรับคนตาบอดบนรถประจำทาง

6. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ

7. โฮมเพจส่วนบุคคล

8. โปรแกรมช่วยปฐมพยาบาลเบื้องต้น

9. โปรแกรมพจนานุกรมไทย-อังกฤษ

 

โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

1. เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี

2. เกมอักษรเขาวงกต

3. เกมเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎร

4. เกมผจญภัยกับภาษาอังกฤษ

5. เกมหมากฮอส

6. เกมบวกลบเลขแสนสนุก

7. เกมศึกรามเกียรติ์

8. เกมมวยไทย

9. เกมอักษรไขว้

การจัดทำข้อเสนอของโครงงาน

1. ศึกษาค้นคว้าเอกสารอ้างอิง และรวบรวมข้อมูลที่ได้จากผู้ทรงคุณวุฒิ

2. วิเคราะห์ข้อมูล เพื่อกำหนดขอบเขตและลักษณะของโครงการที่จะพัฒนา

3. ออกแบบการพัฒนา มีการกำหนดลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และตัวแปลภาษา โปรแกรม และวัสดุต่างๆ ที่ต้องใช้ พร้อมทั้งกำหนดตารางการปฏิบัติงานของการจัดทำเค้าโครงของโครงงาน ลงมือทำโครงงาน และสรุปรายงานโครงงาน โดยกำหนดช่วงเวลาอย่างกว้างๆ

4. ทำการพัฒนาโครงงานขั้นต้น เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจจะทำการพัฒนาส่วนย่อย ๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้แล้ว

5. นำผลจากการศึกษาในช่วงนี้ไปปรับปรุงแผนการทดลองที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมมากยิ่งขึ้น

6. เสนอเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข ทั้งนี้เพราะในการวางแผนการศึกษาพัฒนา นักเรียนอาจจะคิดได้ไม่ครอบคลุมทุกด้าน เนื่องจากยังมีประสบการณ์น้อย

ดังนั้นนักเรียนจึงควรถ่ายทอดความคิดของตนเองที่ได้ศึกษาและบันทึกไว้ให้อาจารย์ที่ปรึกษาทราบ เพื่ออาจารย์จะได้แนะนำในส่วนที่ยังขาดตกบกพร่องอยู่ ทั้งนี้เพื่อให้การวางแผนและดำเนินการทำโครงงานเป็นไปอย่างเหมาะสมเป็นขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนโครงงานสำเร็จ

clip_image022

คลิกที่นี่
ตัวอย่าง Story Board ของ
โครงงานเกม "กอดพะยูนกู้โลก"

เค้าโครงข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ (Outline of Project Proposal)
1. ส่วนปกประกอบด้วย

ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) …………………………………………………………………..
(ภาษาอังกฤษ) ………………………………………………………………………………..
ประเภทของโครงงาน …………………………………………………………………………………………….
ชื่อผู้ทำโครงงาน . ……………………………………………….. ………………………………
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ………………………………………………………………………..
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาร่วม ……………………………………………………………………
ระยะเวลาดำเนินงาน …………………………………………………………………………….
รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน

2. สาระสำคัญของโครงการ
3. หลักการและเหตุผล
4. วัตถุประสงค์
5. ปัญหาหรือประโยชน์ที่เป็นเหตุผลให้ควรพัฒนาโปรแกรม
6. เป้าหมายและขอบเขตของโครงการ
7. รายละเอียดของการพัฒนา
7.1 เนื้อเรื่องย่อ (Story Board) ภาพประกอบ แบบจำลอง หรือ ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างโปรแกรม หรือ ผลงานที่สื่อให้เห็นโปรแกรมที่จะพัฒนาขึ้น
7.2 เทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ เช่น เทคโนโลยีด้านปัญญาประดิษฐ์ Algorithms ที่ใช้ โครงสร้างข้อมูล เป็นต้น โดยผู้พัฒนาต้องให้รายละเอียดที่เกี่ยวข้องประกอบด้วย
7.3 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา ได้แก่ ภาษาที่ใช้เขียน Tools อื่นๆ ที่ใช้ช่วยในการพัฒนาโปรแกรม และอื่นๆ
7.4 รายละเอียดโปรแกรมที่จะพัฒนา (Software Specification) ได้แก่
• Input/Output Specification
• Functional Specification
• โครงสร้างของซอฟต์แวร์ (Design)
• อื่นๆ
7.5 ขอบเขตและข้อจำกัดของโปรแกรมที่พัฒนา
8. บรรณานุกรม (Bibliography) ระบุแหล่งอ้างอิงอย่างน้อย 3 แห่ง เช่น จากหนังสือ บทความ วารสารทางวิชาการ หรือ อินเทอร์เน็ต เป็นต้น
9. ประวัติและผลงานวิจัยดีเด่นของผู้พัฒนา ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ตัวอย่างเค้าโครงข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์

ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) ภูมิศาสตร์ และระบบจัดการร้านอาหาร

(ภาษาอังกฤษ) Restaurant with Landscape

สาขาของงานวิจัย โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน

ชื่อผู้ทำโครงงาน 1. นายเบญจรงค์ กัลยานมิตตา 2.นางสาวธวัลรัตน์ อังคประเสริฐกุล
โรงเรียนระยองวิทยาคม

ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา นายชนารัตน์ คำอ่อน

ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาร่วม นางอัจฉรา รัตนวงษ์

ระยะเวลาดำเนินงาน 4 เดือน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2549

รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน

1. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
การประกอบธุรกิจเป็นการหารายได้เลี้ยงชีพอย่างหนึ่ง ในบรรดาประเภทของธุรกิจทั้งหลายนั้น ธุรกิจร้านอาหารเห็นจะมีความโดดเด่นพิเศษกว่าธุรกิจประเภทอื่นๆ ด้วยรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์ของอาหาร จึงทำให้ธุรกิจประเภทนี้มีการแข่งขันที่สูงมากไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันในด้านรสชาติ การบริการที่ประทับใจ บรรยากาศ ความสะดวกรวดเร็วในการบริการ ปัจจัยเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อการดำเนินธุรกิจร้านอาหารทั้งสิ้น ยิ่งเรากำลังอยู่ในยุคที่เทคโนโลยีเจริญก้าวหน้า ยุคแห่งข้อมูลข่าวสาร หากเรานำเทคโนโลยีที่ถูกพัฒนาขึ้นบางตัว มาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับกิจการร้านอาหารของเรา ก็จะทำให้การจัดการในธุรกิจร้านอาหารของเราดีขึ้น ซึ่งโปรแกรมนี้ ผู้ประกอบการ สามารถนำเข้าภาพที่ออกแบบรูปของสถานที่ร้านอาหารมาใช้ใน Programได้ รวมทั้งสามารถ เพิ่ม, ลด, แก้ไข ตำแหน่ง สี ขนาด จำนวนคน รูปร่าง ของโต๊ะในร้านอาหาร ทราบเมนูที่ลูกค้าสั่งและเสิร์ฟได้ถูกต้อง ทันตามความต้องการ ทั้งยังมีระบบการจัดการรายได้ เช่น สามารถตรวจสอบยอดเงินที่ต้องชำระของลูกค้าแต่ละโต๊ะได้อย่างรวดเร็ว และยังมีตารางข้อมูลรายได้ของยอดเงินในแต่ละวัน และรายชื่ออาหาร ซึ่งจะทำให้ การรวมยอดขายในแต่ละวันง่ายขึ้น มีความสะดวกสบายมากขึ้นในการรวมยอดขายในแต่ละวัน

2. วัตถุประสงค์

1. เพื่อนำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน
2. เพื่อให้การจัดการในร้านอาหารดีขึ้น
3. เพื่อสะดวกในการจัดเก็บข้อมูล
4. เพื่อต้องการพัฒนาโปรแกรมที่ใช้ประโยชน์ได้ในร้านอาหารอย่างมีคุณภาพ

3. หลักการและทฤษฎี

ภูมิศาสตร์ และระบบจัดการร้านอาหาร” นี้มีโครงสร้างพื้นฐานเป็นโปรแกรม ซึ่งสามารถพัฒนาโดยใช้โปรแกรม Delphi 7.0 เป็นหลักที่มีการประยุกต์เอาการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Pascal ที่นำมาสร้างเป็นระบบจัดการร้านอาหารที่มีคุณสมบัติในการช่วยงานในภัตตาคารอาหารได้ เช่น การวางโต๊ะอาหารในหน้าต่างด้านซ้ายของโปรแกรมที่เกี่ยวกับสถานที่ร้านอาหาร และแสดงสถานะของโต๊ะ รวมทั้งสรุปยอดเงิน จำนวนโต๊ะในแต่ละวันทางหน้าต่างด้านซ้าย ทั้งยังมีปุ่มเชื่อมโยงไปยัง Form อีก Form ที่มีตารางบัญชีของทั้งในแต่ละวัน และแต่ละเดือนได้อีกด้วย

4. วิธีดำเนินงาน

เทคโนโลยีที่ใช้ โปรแกรมนี้จะมี 2 ส่วนใหญ่ๆ คือ
- Input ซึ่งรับค่ามาจาก mouse และ keyboard แล้วนำมาประมวลผลส่งต่อไปยังตัวโปรแกรม
- Output แสดงผลออกมาทางหน้าจอ monitor

เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา
- Delphi 7.0
- Photoshop CS
- Macromedia Flash MX

รายละเอียดของโปรแกรมที่พัฒนา
“ภูมิศาสตร์ และระบบจัดการร้านอาหาร (Restaurant with Landscape)” จัดเป็นโปรแกรมในประเภท โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน ซึ่งโปรแกรมนี้จะแบ่งออกเป็น 2 ข้าง โดยข้างซ้ายที่มีขนาดใหญ่กว่าจะเป็น ภูมิศาสตร์ของร้านอาหารที่จะวาดด้วยโปรแกรมอะไรก็ได้แล้วจะมีปุ่มให้ Add ภาพลงไปได้ หรือจะถ่ายรูปจริง จากด้านบนที่สูง แล้วตกแต่ง แล้วนำ Add เข้ามา โดยจะสร้าง Component ที่สามารถลากโต๊ะ มาวางบนหน้าจอได้ ทั้งยังเมื่อคลิกเข้าไปแล้วก็สามารถเข้าไปเปลี่ยนแปลงเบอร์โต๊ะ ขนาดโต๊ะ(ไม่จำเป็นต้องใส่ตรงตามความจริงก็ได้ เพราะรูปที่นำมาใส่อาจจะไม่พอดีกับจำนวนโต๊ะถ้าใส่ขนาดตามความจริง) สีโต๊ะ รูปร่างโต๊ะ(กลม กับ สี่เหลี่ยม) จำนวนคนนั่ง ฯลฯ ส่วนด้านซ้ายที่มีขนาดเล็กกว่าเป็นหน้าต่างที่แสดงผลสถานะของโต๊ะที่กำลังรับประทานอาหาร หรือกำลังรอเงินทอน เป็นต้น ทั้งยังมีรวมยอดขาย รวมโต๊ะ ของวันนี้อีกด้วย Input/Output specification Input: การรับค่าจาก Mouse และ Keyboard ที่คลิกลงไปในส่วนต่างๆ ของโปรแกรม ที่นำไปประมวลผล ต่างๆ ภายในโปรแกรม Output: การแสดงผลออกทางหน้าจอ monitor

5. แผนปฏิบัติงาน

ลำดับที่

กิจกรรม

เดือนที่ 1

เดือนที่ 2

เดือนที่ 3

เดือนที่ 4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

ศึกษาระบบในร้านอาหาร

                               

2

ออกแบบรายละเอียดของโปรแกรม

                               

3

ศึกษาการเขียนโปรแกรมด้วยDelphi

                               

4

ออกแบบโครงสร้างของซอฟต์แวร์

                               

5

พัฒนาซอฟต์แวร์

                               

6

ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม

                               

7

จัดทำรายงาน และคู่มือการใช้โปรแกรม

                               

6. ผลที่คาดว่าจะได้รับ

• ซอฟต์แวร์โปรแกรมประยุกต์ระบบจัดการร้านอาหาร
• ความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมด้วยซอฟต์แวร์ Delphi

7. เอกสารอ้างอิง

  • หนังสือ เริ่มต้นอย่างมืออาชีพด้วย Delphi 7 ฉบับสมบูรณ์ โดย สัจจะ จรัสรุ่งรวีวร จาก Dev Book
  • หนังสือ การเขียนโปรแกรมภาษา Delphi จาก สยามคอมพิวเตอร์
  • หนังสือ เริ่มต้นอย่างมืออาชีพด้วย Delphi 5 ฉบับสมบูรณ์ โดย สัจจะ จรัสรุ่งรวีวร จาก Inf


เมื่อเริ่มต้นทำโครงงาน
จินตนาการจุดหมายปลายทางความสำเร็จของโครงงานให้ได้ การทำโครงงานเปรียบเหมือนการเดินทางไปบนถนน เพื่อไปสู่จุดหมายปลายทางที่ต้องการ จะไปให้ถึง ผู้เดินทางต้องรู้ว่า

>>>> ปลายทางที่จะไปถึงคืออะไร
>>>> จุดเริ่มต้นเดิน อยู่ที่ไหน
>>>> ใครเดินทางไปด้วยบ้าง
>>>> รู้ได้อย่างไรว่าเดินไปถูกทาง
>>>> ถ้าเดินผิดทาง ต้องทำอย่างไร
>>>> เมื่อไปถึงจุดหมายปลายทาง ต้องทำอะไรบ้าง

clip_image024


การทำโครงงานให้สำเร็จ ด้วย 7 คำถาม

คำถาม

สิ่งที่ต้องทำ

1. อะไรที่ต้องการทำให้สำเร็จ

* จินตนาการผลสุดท้ายของงาน

2. รู้ได้อย่างไรว่าเป็นความสำเร็จ

* เขียนเกณฑ์วัดความสำเร็จไว้

3. จะต้องทำอย่างไรบ้าง

* เลือกวิธีการที่ดีที่สุด
* เขียนขั้นตอนไว้
* ติดขั้นตอนไว้ให้เห็นได้ง่าย ๆ

4. รู้ได้อย่างไรว่า สิ่งที่ทำอยู่ ถูกต้องหรือไม่ถูกต้อง

* หมั่นตรวจสอบ
* มีคู่มือ หรือ วิธีการทำ ไว้ใกล้มือ
* ถ้าไม่ถูกต้อง มีวิธีการให้รู้ว่าต้องทำอย่างไร

5. ผลไม่ไปเป็นอย่างที่ต้องการหรือที่คาดหวัง

* ทบทวน หรือ ทำซ้ำ
* หาข้อผิดพลาดให้พบ
* จดบันทึกไว้ในสมุด Log Book

6. ทำงานให้พัฒนาขึ้นได้อย่างไร

* ศึกษาข้อมูล หรือ งานของผู้อื่น
* แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น
* ปรึกษาครูที่ปรึกษาหรือผู้รู้

7. อธิบายให้ผู้อื่นเชื่อได้อย่างไรในสิ่งที่ค้นพบ

* อธิบายอย่างมีหลักการ
* มีหลักฐานประกอบ

คุณลักษณะของหัวหน้าโครงงานและผู้ร่วมโครงงานที่ดี
>>> หัวหน้าโครงงานที่ดี

1. มีความรับผิดชอบ

2. รู้เป้าหมายแห่งความสำเร็จของการทำโครงงาน

3. สามารถนำและโน้มน้าวผู้ร่วมทีมให้ช่วยกันคิด ช่วยกันทำงาน และแก้ไขปัญหาอุปสรรคต่าง ๆเพื่อให้ไปสู่ความสำเร็จ

4. รู้จักตัดสินใจในเรื่องที่สำคัญ

5. รู้จักวางแผนการทำงาน

6. รู้จักติดตามความก้าวหน้าในการทำงาน

7. รู้จักควบคุมการเปลี่ยนแปลงที่อาจเบี่ยงเบนไปจากแผนการทำงาน

8. รู้จักติดตามและควบคุมให้การทำโครงงานอยู่ในขอบเขตของโครงงาน

9. รู้จักตรวจสอบความถูกต้องของสิ่งที่ทำ

10. รู้จักจัดประชุมเป็นครั้งคราว เพื่อให้งานก้าวหน้าและสำเร็จ

11. รู้จักควบคุมการทำโครงงานให้อยู่ในตารางเวลาและค่าใช้จ่าย

12. รู้จักควบคุมการทำงานให้ได้คุณภาพตามที่กำหนด

13. รู้และเข้าใจกฏเกณฑ์เรื่องความปลอดภัยต่าง ๆ

14. รู้จักและตระหนักในกฏเกณฑ์สากลที่เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

>>> ผู้ร่วมโครงงานที่ดี

1. มีความรับผิดชอบ รู้หน้าที่ของตน

2. รู้เป้าหมายแห่งความสำเร็จในการทำโครงงาน

3. เสนอความคิดในโอกาสต่าง ๆ

4. ทำงานตามขั้นตอน เชื่อถือได้ อย่างถูกต้อง

5. บันทึกข้อมูลอย่างแม่นยำและตามจริง

6. รายงานปัญหา อุปสรรค ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น

7. ยินดีร่วมมือ ช่วยทำงานในส่วนต่าง ๆ ตามที่ตกลง และที่ได้รับมอบหมาย

8. ยินดีช่วยงานของเพื่อนร่วมทีม เมื่อถูกขอร้อง

9. ทำงานตามกำหนดเวลา

10. รู้และเข้าใจกฏเกณฑ์เรื่องความปลอดภัยต่าง ๆ

11. รู้จักและตระหนักในกฏเกณฑ์สากลที่เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

clip_image026

นักทำโครงงานที่ประสบความสำเร็จ

แก้ปัญหาเก่ง

สื่อสารได้ดี

- เข้าใจปัญหาถ่องแท้

+ สื่อสารให้ผู้อื่นเข้าใจความคิดได้ดี

- คิดทางแก้ปัญหาได้หลายทาง

+ รู้จักฟัง รู้จักถามคำถาม รู้จักตอบ

- ตัดสินใจเลือกทางแก้ปัญหาได้ดี

+ รู้จักเลือกวิธีและรูปแบบที่สื่อสาร

   

ใช้เทคโนโลยีเป็น

ทำงานเป็นทีมได้

- รู้จักใช้ IT ในการศึกษาค้นคว้า

+ เข้าใจในส่วนที่รับผิดชอบ

- รู้จักใช้ IT ในการทำงานด้านต่าง ๆ

+ รู้จักรับฟังและเสนอความคิด

- รู้จักใช้ IT ในการนำเสนอ

+ ร่วมมือทำงานและช่วยเหลือผู้อื่นทำงาน

   

วางแผนเก่ง

รู้จักปรับปรุงพัฒนางาน

- มองภาพรวม และรู้เป้าหมายของความสำเร็จ

+ รู้จักตั้งเป้าหมายที่ต้องการทำให้สำเร็จ

- คิดเป็นระบบและวางแบบแผนได้

+ รู้จักทบทวน ตรวจสอบสิ่งที่ทำ

- รู้จักจัดตารางเวลาการทำงานได้

+ รู้จักคิดหาหนทางพัฒนางานให้ดีขึ้น

   

รู้รับผิดชอบ

ช่างอดทน

- ทำงานตามขั้นตอนอย่างถูกต้องและแม่นยำ

+ ไม่ท้อถอย ถ้าทำงานไม่สำเร็จ

- คำนึงถึงความปลอดภัยต่อตนเองและผู้อื่น

+ รู้จักการรอคอย

- รายงานตามข้อเท็จจริง

+ พร้อมต่อการตั้งต้นใหม่

 

ขั้นตอนการลงมือพัฒนาโครงงาน
เมื่อทีมพัฒนาโครงงงาน เขียนข้อเสนอโครงงาน และนำเสนอข้อเสนอโครงงานได้รับการอนุมัติจากครูที่ปรึกษาแล้ว ถึงขั้นตอนของการลงมือพัฒนาโครงงาน ซึ่งมีรายละเอียดต่าง ๆ ต่อไปนี้

1. จัดประชุมระดมความคิด วางแผน ออกแบบชิ้นงานร่วมกัน

2. แบ่งงาน มอบหมายงานให้ผู้รับผิดชอบ

3. บันทึกในแบบบันทึกต่าง ๆ ที่ครูกำหนดอย่างสม่ำเสมอ เช่น Log book , รานงานความก้าวหน้าของโครงงาน เป็นต้น

4. สร้างผลงาน อย่างถูกต้อง สวยงาม มีคุณภาพ

5. ประเมินผลงาน และ ตรวจผลงานเป็นระยะ ๆ

7.ทำรายงานฉบับสมบูรณ์ บทคัดย่อ และคู่มือการใช้งาน

8. เตรียมนำเสนอผลงานโครงงาน เช่น ทำโปสเตอร์ , จัดนิทรรศการ , สร้างโมเดล , ทำมัลติมีเดีย เป็นต้น


clip_image028
สิ่งที่ควรพิจารณาในทำโครงงานคอมพิวเตอร์

1. บรรลุตามวัตถุประสงค์ พิจารณาว่าผลงานที่ได้สอดคล้องกับรายละเอียดที่ระบุไว้ในวัตถุประสงค์หรือไม่ มากน้อยอย่างไร

2. ความสมบูรณ์ของผลงาน หมายถึงการทำงานที่ถูกต้อง ความสวยงามและความเรียบร้อย

3. ความคิดสร้างสรรค์/ความแปลกใหม่ เพราะโครงงานบางชิ้นไม่ได้เป็นงานใหม่ แต่เป็นการปรับปรุงประสิทธิภาพเท่านั้น ซึ่งสามารถพัฒนาเป็นโครงงานได้เช่นกัน

4. เทคนิคที่ใช้ในการแก้ปัญหา มีความยากง่ายระดับใด มีการนำมาประยุกต์ใช้ได้ถูกต้องและเหมาะสมหรือไม่ อย่างไร

5. การนำไปใช้ประโยชน์ ผลงานนั้นสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในลักษณะใดได้บ้าง มีผลกระทบต่อใคร และอย่างไร

6. การทำรายงาน คู่มือการติดตั้ง และคู่มือการใช้งาน มีความครบถ้วน ถูกต้องและการใช้งานที่ง่าย

เพื่อการติดตามและประเมินผลงานของนักเรียนได้อย่างใกล้ชิด ครูที่ปรึกษาูให้นักเรียนจัดทำบันทึกต่าง ๆ ต่อไปนี้
1. บันทึกการค้นคว้าข้อมูลพื้นฐานclip_image030

 

บันทึกการค้นคว้าข้อมูลพื้นฐาน

 

หัวเรื่องโครงงาน………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ผู้ศึกษาค้นคว้า ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

แหล่งที่มาของข้อมูล (บันทึกตามมาตรฐานสากล) …………………………………………………………………………………………………………….

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

วันที่ศึกษาข้อมูล ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

สรุปข้อมูลที่ทำการศึกษา

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

2. ปฏิทินการทำโครงงาน clip_image030[1]

ตารางการปฏิบัติงานโครงงาน ………………………………………..
ประจำเดือน …………………………. พ.ศ. ……………………………..

ขั้นตอน

งานที่ต้องทำ

จำนวน
วันทำงาน

ผู้รับผิดชอบ

สัปดาห์ที่

                                       
                                               
                                               
                                               
                                               
                                               
                                               


3. ปฏิทินติดตามความก้าวหน้าการทำงาน clip_image031


แบบประเมินการปฏิบัติงานโครงงาน………………………………………………

ลำดับที่

รายการที่ปฏิบัติ

วัน/เดือน/ปี

ผู้รับผิดชอบ

ผลการปฏิบัติ

ความคิดเห็นของครูที่ปรึกษา์

คะแนน

             
             
             
             
             
             
             


4. บันทึกบทเรียนจากการทำโครงงาน clip_image030[2]

 

บันทึกบทเรียนจากการทำโครงงาน

 

1. ทำโครงงานได้ดีเพียงไร

1.1 ทำโครงงานได้ผลดังที่คาดคะเนไว้หรือไม่

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

1.2 ทำโครงงานเสร็จทันกำหนดหรือไม่

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

1.3 คิดอย่างไรกับผลงานโครงงานที่ทำ

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

1.4 แผนงานโครงงานที่วางไว้ใช้ได้ดีหรือไม่กับการทำโครงงาน

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

 

2. เรียนรู้อะไรจากการทำโครงงาน

2.1 โครงงานที่ทำเป็นไปตามเกณฑ์ของความสำเร็จที่วางไว้หรือไม่

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

2.2 ทำงานแต่ละขั้นตอนที่วางไว้ได้ดีมากน้อยเพียงใด

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

2.3ทำงานกับเพื่อนร่วมงานได้ดีมากน้อยเพียงใด

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

 

3. จะปรับปรุงการทำงานให้ดีขึ้นได้อย่างไร

3.1 เรียนรู้อะไรบ้างจากการทำโครงงาน

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

 

3.2 คิดว่าจะทำโครงงานต่อไปด้วยวิธีอื่นที่แตกต่างได้อย่างไร

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

รูปแบบรายงานโครงงาน
เมื่อทำโครงงานจนได้ข้อมูลอย่างเพียงพอและทำการวิเคราะห์ผล และสรุปผลแล้ว ขั้นตอนต่อไปที่ต้องทำคือการจัดทำรายงาน ซึ่งจะรวมถึงรายละเอียดต่างๆ ในการพัฒนา และคู่มือการใช้งาน
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์เป็นวิธีสื่อความหมายที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนั้น ผู้เรียนควรใช้ภาษาที่อ่านและเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา
การเขียนรายงานโครงงานหรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่ารายงานฉบับสมบูรณ์ มีรูปแบบยืดหยุ่นตามประเภทของโครงงานที่ทำ ขอให้เป็นการนำข้อมูลต่าง ๆที่มีอยู่แล้ว มาจัดระบบ ทำให้ผู้อ่านสามารถเข้าใจได้ว่าโครงงานทำเกี่ยวกับอะไร แต่ขอให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ ดังต่อไปนี้

1. ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงาน ซึ่งประกอบด้วย

>> ชื่อโครงงาน

>> ชื่อสาขาของงานวิจัย

>> ชื่อผู้ทำโครงงาน

>> ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา

>> คำขอบคุณหรือกิตติกรรมประกาศ โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ได้รับความช่วยเหลือและร่วมมือจากหลายฝ่าย จึงควรกล่าวขอบคุณบุคลากรหรือหน่วยงานต่างๆ ที่มีส่วนช่วยให้โครงงานนี้สำเร็จ

>> บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปต่างๆ อย่างย่อ (ประมาณ 250-400 คำ)

 

2. บทนำ เป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย

>> ที่มาและความสำคัญของโครงงาน

>> วัตถุประสงค์

>> ขอบเขตของโครงงาน

 

3. หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่ผู้เรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย

 

4. วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด ระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบ วิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ ที่ต้องใช้ในการทำงาน

 

5. ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูล หรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อื่นเป็นหลัก

 

6. สรุปผลและข้อเสนอแนะ การสรุปผลการดำเนินงาน เป็นการอธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำงาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำโครงงานนี้ ส่วนข้อเสนอแนะในโครงงานควรมีเพื่อเป็นแนวทางในการปรับปรุงงาน หากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย นอกจากนี้ควรกล่าวถึงประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่ผู้เรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย

 

7. บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร และ/หรือเว็บไซต์ต่างๆ ที่ผู้ทำโครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำโครงงานนี้ ต้องศึกษาค้นคว้าจากแหล่งต่าง ๆ อย่างน้อย 5 แหล่ง การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย

 

8. คู่มือการใช้งาน หากโครงงานที่ผู้เรียนจัดทำเป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้ผู้เรียนจัดทำคู่มือวิธีการใช้งาน ด้วย

คู่มืออธิบายวิธีการใช้งาน ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย

1. ชื่อผลงาน

2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ (ถ้ามี) ระบุรายละเอียดของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้

3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ (ถ้ามี) ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์

4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้า และส่งอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก

5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ

6. ข้อแนะนำในการใช้งาน เพื่อให้ผลงานนั้นสามารถทำงานได้ดีที่สุด

โดยคู่มือการใช้งาน สามารถแยกออกจากรายงานฉบับสมบูรณ์ หรือใส่ไว้เป็นภาคผนวกของรายงานฉบับสมบูรณ์ก็ได้ แล้วแต่ดุลยพินิจของผู้จัดทำ ที่กล่าวมานี้เป็นรูปแบบหนึ่งของการเขียนรายงานซึ่งเป็นการเขียนรายงานในลักษณะทั่วๆ ไป รูปแบบดังกล่าวนี้อาจไม่เหมาะสมกับโครงงานบางประเภทก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน ซึ่งสิ่งที่สำคัญที่สุดที่ผู้เขียนรายงานควรตระหนักไว้อยู่เสมอคือควรเขียนรายงานให้ชัดเจน ใช้ศัพท์เทคนิคที่ถูกต้อง ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ตรงไปตรงมา และครอบคลุมประเด็นสำคัญๆ ทั้งหมดของโครงงาน

การเขียนรายงานผลการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ จะมีรูปแบบที่กำหนดไว้ให้ ซึ่งผู้เรียนจะต้องจัดทำเป็นรูปเล่ม
ตามหัวข้อที่กำหนดไว้ในรูปแบบเค้าโครงการเขียนรายงานผลการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

เค้าโครงการเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ ตามรูปแบบของศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ

หน้าปก ประกอบด้วย
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)…………………………………………………………………………………
(ภาษาอังกฤษ)..……………………………………………………………………………..
สาขาของงานวิจัย .………………………………………………………………………………………
ชื่อผู้ทำโครงงาน

  1. ……………………………………………………..
  2. ……………………………………………………..
  3. ……………………………………………………..

ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา …………………………………………..…………………….
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาร่วม …….…………………………………………………….
1. รูปแบบการพิมพ์
การเขียนรายงาน คู่มือการติดตั้ง และคู่มือการใช้งาน ให้ใช้โปรแกรม OpenOffice Writer หรือ Word ภาษาไทย 97 (เป็นอย่างต่ำ) โดยใช้ตัวอักษรขนาด 16 กำหนดขอบด้านซ้าย ด้านขวา บน และล่าง 1 นิ้ว พร้อมระบุเลขหน้า พิมพ์บนกระดาษขาว ขนาดมาตรฐาน A4 ผู้พัฒนาต้องเข้าเล่มรายงานให้เรียบร้อย โดยใช้กระดาษแข็งทำปกหน้าและปกหลัง
2. รูปแบบรายงาน ประกอบด้วยเนื้อหาดังนี้
• หน้าปก (Cover) ตามแบบที่โรงเรียนกำหนด
• กิตติกรรมประกาศ (Acknowledgement) ระบุข้อความการได้รับการสนับสนุนจากโรงเรียน จากครู หรือหน่วยงานที่มอบทุน อุดหนุน พร้อมระบุชื่อโครงการไว้ด้วย
• เนื้อหาของรายงาน ประกอบด้วย
2.1 บทคัดย่อ (ภาษาไทย และภาษาอังกฤษ)
2.2 บทนำ (แนวคิด ความสำคัญ และความเป็นมาของโครงการ)
2.3 สารบัญ
2.4 วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
2.5 รายละเอียดของการพัฒนา
2.5.1 เนื้อเรื่องย่อ (Story Board) ภาพประกอบ แบบจำลอง หรือ ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างโปรแกรม หรือ ผลงานที่สื่อให้เห็นโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น
2.5.2 ทฤษฎีหลักการและเทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ เช่น เทคโนโลยีด้านปัญญาประดิษฐ์ Algorithms ที่ใช้ โครงสร้างข้อมูล เป็นต้น โดยผู้พัฒนาต้องให้รายละเอียดที่เกี่ยวข้องประกอบด้วย
2.5.3 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา ได้แก่ ภาษาที่ใช้เขียน Tools อื่นๆ ที่ใช้ช่วยในการพัฒนาโปรแกรม และอื่นๆ
2.5.4 รายละเอียดโปรแกรมที่ได้พัฒนาในเชิงเทคนิค (Software Specification) ได้แก่
• Input/Output Specification
• Functional Specification
• โครงสร้างของซอฟต์แวร์ (Design)
• อื่นๆ
• ผู้พัฒนาต้องชี้แจงส่วนสำคัญที่ทีมงาน/ผู้พัฒนาได้พัฒนาขึ้นเอง รวมทั้งต้องระบุแหล่งที่มาของโปรแกรม หรือ Source Code อื่นที่มาประกอบในโปรแกรมไว้ด้วย โดยมิต้องจัดพิมพ์ Source Code แนบมา
2.5.4 ขอบเขตและข้อจำกัดของโปรแกรมที่พัฒนา
2.5.5 คุณลักษณะของอุปกรณ์ที่ใช้กับโปรแกรม (ถ้ามี)
2.6 กลุ่มผู้ใช้โปรแกรม
2.7 ผลของการทดสอบโปรแกรม
2.8 ปัญหาและอุปสรรค
2.9 แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ร่วมกับงานอื่นๆ ในขั้นต่อไป
2.10 ข้อสรุปและข้อเสนอแนะ
2.11 เอกสารอ้างอิง (Reference) เพื่อบอกว่าผู้ทำโครงงานใช้ข้อมูลจากแหล่งใด และเพื่อเป็นการแสดงมารยาททางวิชาการและให้เกียรติแก่เจ้าของผลงาน ตลอดจนเพื่อให้ผู้อื่นทราบถึงแหล่งที่มาของข้อมูลที่ถูกนำมาใช้ เผื่อว่าหากมีผู้สนใจและต้องการรายละเอียดเพิ่มเติม จะสามารถติดตามแหล่งข้อมูลได้
2.12. ภาคผนวก (Appendix)
• คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด
• คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด


บทคัดย่อโครงงาน
บทคัดย่อ คือ ข้อมูลสรุปเนื้อหาของโครงงาน ใช้ข้อความสั้นกะทัดรัด ชัดเจนทำให้ผู้อ่านทราบถึงเนื้อหาของโครงงานอย่างรวดเร็ว โดยให้พิมพ์บทคัดย่อในกระดาษ A4 ไม่เกิน 1 หน้าเท่านั้น เมื่อผู้อ่านๆบทคัดย่อจบแล้ว ต้องมองภาพรวมของโครงงานออก
บทคัดย่อควรมี 3 – 4 ย่อหน้า โดยแต่ละย่อหน้าควรกล่าวถึง

1. วัตถุประสงค์ จุดมุ่งหมาย และขอบเขตของการทำโครงงาน

2. วิธีการพัฒนารวมถึงเครื่องมือและโปรแกรมที่ใช้ วิธีการเก็บข้อมูล จำนวนและลักษณะของงานที่ศึกษา

3. ผลการทำโครงงานว่าได้ระบบอะไร ขนาดเท่าใด เหมาะสมที่จะใช้งานในลักษณะใดรวมถึงระดับนัยสำคัญทางสถิติ (ถ้ามีการทดสอบ)

 


บทคัดย่อที่ดี ควรมีลักษณะดังนี้

1. มีความถูกต้อง โดยระบุจุดประสงค์และเนื้อหาของเรื่องตามที่ปรากฏ และความสมบูรณ์ เช่น คำย่อ คำที่ไม่คุ้นเคยให้เขียนเต็ม เมื่อกล่าวถึงครั้งแรกไม่จำเป็นต้องอ้างอิงเอกสาร ยกตัวอย่าง ยกข้อความ สมการ หรือภาพวาด คำที่ใช้ในบทคัดย่อเป็นคำสำคัญ หรือเรียกว่า Key Word เพื่อประโยชน์ในการทำดรรชนีเพื่อการสืบค้น นักเรียนสามารถใช้พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถานเป็นแนวทางในการสะกดคำ

 

2.มี ความเฉพาะ กระชับ ชัดเจน ประโยคแต่ละประโยคมีความหมาย โดยเฉพาะประโยคนำพยายามเขียนให้สั้นที่สุด

 

3. มีลักษณะของการรายงานมากกว่าการประเมิน จึงไม่ควรมีคำวิจารณ์นอกจากการรายงานสาระข้อมูลตัวเลขที่สำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน ความน่าอ่านและราบรื่น การเขียนใช้ประโยคสมบูรณ์ ในรูปแบบของกรรมกริยา (Active Voice) ใช้ปัจจุบันกาลเมื่อบรรยายสรุปและประยุกต์ผลการทำโครงงาน หรือพัฒนาต่อ ในขณะที่ใช้อดีตกาลเมื่อกล่าวถึงวิธีพัฒนาและการทดสอบ

ประเภทของบทคัดย่อ: บทคัดย่อมี 2 ประเภทคือ

1. บทคัดย่อประเภทให้ข้อมูลความรู้ (Informative Abstract) เขียนเพื่อรายงานผลการศึกษา หรือบทสรุปที่ผู้ใช้ต้องการอย่างเพียงพอ เพื่อหลีกเลี่ยงความจำเป็นในการอ่านเอกสารต้นฉบับ

2. บทคัดย่อประเภทพรรณนา (Indicative of Descriptive Abstract) เขียนเพื่อชี้แนะข้อเท็จจริงที่สำคัญที่สุดในเอกสาร โดยปราศจากรายงานถึงผลการศึกษา ค้นคว้า หรือสรุป เพื่อให้ผู้อ่านใช้ประกอบการตัดสินใจ ว่าจะต้องอ่านหรือศึกษาเอกสารต้นฉบับหรือไม่ โดยทั่วไปนิยมใช้เขียนเพื่อสรุปเอกสารที่นำเสนอ หรือทัศนคติที่กว้างขวาง เช่น เอกสารด้านมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ หรือบทวิจารณ์ เป็นต้น

การเขียนบทคัดย่อมีหลักสำคัญ 3 ประการ ดังนี้

1. มีความสั้น กระทัดรัดและกระชับ (Concision)

คือเลือกเฉพาะสาระที่เป็นประเด็นใจความสำคัญของเอกสาร โดยใช้สำนวนที่กระทัดรัด มีความกระชับ หลีกเลี่ยงการใช้คำหรือประโยคที่มีความยาว หรือมีความซ้ำซ้อนความยาวของบทคัดย่อไม่มีกำหนดไว้ตายตัว ขึ้นอยู่กับชนิดของเอกสารและเนื้อหาสาระของเอกสารนั้น ๆ ว่า มีความสำคัญมากน้อยเพียงใด โดยทั่วไปบทคัดย่อจะมีเพียง 1 ย่อหน้า แต่สำหรับเอกสารงานวิจัยมีได้มากกว่า

 

2. มีความถูกต้อง (Precision)

คือสามารถถ่ายทอดประเด็นสำคัญของเอกสารได้อย่างถูกต้อง ตามความหมายเดิมของเอกสารต้นฉบับ ไม่ควรมีการตีความหรือแสดงความคิดเห็นใด ๆ อันทำให้ผู้อ่านเข้าใจสาระของเอกสารต้นฉบับผิดไป

 

3. มีความชัดเจน (Clarity)

การเรียบเรียงถ้อยคำเพื่อเสนอในบทคัดย่อจะต้องสื่อความหมายให้เข้าใจชัดเจน โดยใช้รูปประโยคที่สมบูรณ์ไม่ใช่เขียนกระท่อนกระแท่นเป็นคำ ๆ

ตัวอย่างการเขียนบทคัดย่อโครงงานคอมพิวเตอร์

ตัวอย่างที่ 1

บทคัดย่อ

ชื่อโครงการที่พัฒนา : อัศวินแห่งแสงสว่าง
ผู้พัฒนา : นายพิชญ วาจาสิทธิ์,นายเสฎฐวุฒิ พิลาฤทธิ์ ,นายวรัญชิต ชื้อประเสริฐ
อาจารย์ที่ปรึกษา : นายชนารัตน์ คำอ่อน

โปรแกรมอัศวินแห่งแสงสว่าง (Knight Of Light) นี้มีจุดประสงค์จัดทำขึ้นเพื่อเป็นโปรแกรมเกมเพื่อความบันเทิง เกี่ยวกับการผจญภัยของเหล่าอัศวิน โดยนำเสนอในรูปแบบ เกมสามมิติมุมมองบุคคลที่สาม แนว RPG พัฒนามาจากโปรแกรม Dark gdk และนำมาผสมผสานความคิดสร้างสรรค์ของผู้จัดทำ โดยมีตัวละครสองฝ่ายคือ ฝ่าย Detruire Taire และ ฝ่าย Squad Knight มีตัวละครฝ่ายละ 2 ตัวละครเป็นตัวละครแบบ สามมิติทั้งหมด ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป เช่นความแตกต่างของอาวุธ ความว่องไวของตัวละคร และความสามารถพิเศษทั่วไป(Skill) โดยจะแบ่่ง mode ของการเล่นเกมออกเป็น 2 mode คือ Story Mode และ Single Mode ในแบบ Single Mode การเล่นใน mode นี้เป็นการต่อสู้แบบตัวต่อตัว หรือแบบ 1-1 โดยผู้เล่นสามารถเลือกตัวละครได้ตามใจของผู้เล่นเพื่อมาลงสนามต่อสู้กันใน mode นี้ ต่อไป Story Mode เป็นโหมดที่เป็นการผจญภัยของเหล่าอัศวินโดยผู้เล่นสามารถเลือกตัวละครได้ตามใจชอบเช่นเดียวกัน โดยจะมี event หรือจุดมุ่งหมายให้ตัวละครพิชิตจุดมุ่งหมาย โดยวิธีการสะสม Item ในด่านต่างๆเพื่อจะไปสู่จุดมุ่งหมาย ในการผจญภัยจะพบกับความตื่นเต้นเร้าใจต่างๆ จนถึงจุดสิ้นสุดของเกม ซึ่งคอมพิวเตอร์หรือฝ่ายศัตรูที่จะมีการตัดสินใจด้วยตนเองหรือระบบ AI(Artificial Intelligence) เพื่อให้ผู้เล่นไม่เบื่อในการเล่นเกม และเพื่อความสนุกสนานความบันเทิงของผู้ใช้โปรแกรมอีกด้วย โดยเกมจะจบหรือผู้เล่นชนะก็ต่อเมื่อผู้เล่นได้ผ่านการผจญภัยจนภารกิจทุกอย่างเสร็จสมบูรณ์

clip_image032


ตัวอย่างที่ 2

บทคัดย่อ

ชื่อโครงการที่พัฒนา : มอญซ่อนผ้าประจัญบาน

ผู้พัฒนา : นายทินกฤต งามดี, นายวโรภาส ชุนณะวงค,์ น.ส.กุลธิดา ดุษฎีวงษ์กำจร

อาจารย์ที่ปรึกษา : นายชนารัตน์ คำอ่อน

มอญซ่อนผ้าประจัญบาน (Circular Force) เป็นโปรแกรมประเภทให้ความบันเทิง ในรูปแบบ 3 มิติ โดยใช้โปรแกรมประเภท Open Source เป็นหลักในการพัฒนา รูปแบบของเกมจะเป็นแบบ One turn end คือ เล่นจบในตาเดียว และมีการบันทึกสถิติต่างๆ เพื่อนำไปเป็นค่าประสบการณ์ในเกมต่อไป โดยก่อนที่จะเข้าเกม ผู้เล่นที่เป็นคนตั้งห้องจะต้องเลือกว่า จะให้มีผู้เล่นกี่คนในสนาม และเมื่อมีผู้เล่นเข้ามาก็จะทำการเล่นเกม ลักษณะของเกมจะคล้ายกับการเล่นมอญซ่อนผ้า โดยผู้เล่นจะนั่งเรียงกันเป็นวงกลม โดยมุมมองของเกมจะมองได้หลากหลายมุมมอง เสมือนเรานั่งเล่นอยู่จริง รูปแบบของเกมนั้นได้อ้างอิงมาจากการละเล่นไทยสมัยโบราณ เพื่อเป็นการอนุรักษ์วัฒนธรรมไทยสมัยโบราณให้เยาวชนรุ่นใหม่ได้รู้จักการละเล่นของไทยเพิ่มมากขึ้น โดยเริ่มแรกจะมีตัวละครให้ผู้เล่นเลือกซึ่งตัวละครที่คณะผู้จัดทำเลือกใช้นำเสนอ เป็นตัวละครที่เป็นสัตว์ คือ ม้า โดยกติกาพื้นฐานภายในเกมจะช่วยอธิบายเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจวิธีการเล่นมอญซ่อนผ้าได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้เพื่อให้การละเล่นของไทย “มอญซ่อนผ้า” ได้คงอยู่กับสังคมไทยตลอดไปและดำรงรักษาซึ่งการละเล่นของไทยไว้ให้คนรุ่นหลังได้ดูได้ชมต่อไปและการละเล่นของไทยก็จะไม่สูญหายไปตามกาลเวลาที่เปลี่ยนแปลง ซึ่งเกมๆนี้นอกจากจะให้ความรู้ถึงเรื่องมอญซ่อนผ้าแล้ว สิ่งสำคัญที่สุดของโปรแกรมเกมเพื่อความบันเทิงคือ ความสนุกสนานของผู้เล่น ซึ่งทางคณะผู้จัดทำได้เน้นทางด้านความสนุกสนานของผู้เล่นเป็นหลัก อีกทั้งยังช่วยทางด้านทักษะ เป็นการฝึกสมาธิในการกำหนดแนวทางการเล่นเพื่อชนะฝ่ายตรงข้าม ซึ่งทักษะการมีสมาธินั้นสามารถนำไปใช้ได้ในชีวิตประจำวันหรือใช้กับการทำงานทั่วไปได้้

clip_image033

clip_image034


การนำเสนอโครงงาน

การแสดงผลงานจัดได้ว่าเป็นขั้นตอนสำคัญอีกประการหนึ่งของการทำโครงงานเรียกได้ว่าเป็น งานขั้นตอนสุดท้ายของการทำโครงงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เป็นการแสดงผลิตผลของ ความคิด และการปฏิบัติการทั้งหมดที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเวลาไป … และเป็นวิธีการที่จะทำให้ ผู้อื่นรับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น ๆ มีผู้กล่าวกันว่าการวางแผน ออกแบบเพื่อจัดแสดง ผลงานนั้นมีความสำคัญเท่าๆกับการทำโครงงาน นั้นเอง ผลงานที่ทำจะดียอดเยี่ยมเพียงใด แต่ถ้า การจัดแสดงผลงานทำได้ไม่ดี ก็เท่ากับไม่ได้ แสดงถึงความยอดเยี่ยมของผลงานนั้นเลย

clip_image035

การจัดแสดงและการนำเสนอผลงาน
การแสดงผลงานนั้นอาจทำได้หลายรูปแบบต่าง ๆ กัน เช่น การแสดงในรูปนิทรรศการ ซึ่งมีทั้งการจัดแสดงและการอธิบายด้วยคำพูด หรือในรูปแบบของการจัดแสดงโดยไม่มีการอธิบายประกอบ หรือในรูปของการรายงานปากเปล่า ไม่ว่าการแสดงผลงานจะอยู่ในรูปแบบใด ควรจะจัดให้ครอบคลุมประเด็นสำคัญดังต่อไปนี้

1. ชื่อโครงงาน ชื่อผู้ทำโครงงาน ชื่อที่ปรึกษา

2. คำอธิบายถึงเหตุจูงใจในการทำโครงงาน และความสำคัญของโครงงาน

3. วิธีการดำเนินการโดยเลือกเฉพาะขั้นตอนที่เด่นและสำคัญ

4. การสาธิตหรือแสดงผลที่ได้จากการทดลอง

5. ผลการสังเกตและข้อมูลเด่น ๆ ที่ได้จากการทำโครงงาน

การจัดนิทรรศการโครงงาน ควรคำนึงถึงสิ่งต่าง ๆ ต่อไปนี้

1. ความปลอดภัยของการจัดแสดง

2. ความเหมาะสมกับเนื้อที่จัดแสดง

3. คำอธิบายที่เขียนแสดงควรเน้นประเด็นสำคัญ และสิ่งที่น่าสนใจเท่านั้น โดยใช้ข้อความกะทัดรัด ชัดเจน และเข้าในง่าย

4. ดึงดูดความสนใจผู้เข้าชม โดยใช้รูปแบบการแสดงที่น่าสนใจ ใช้สีที่สดใส เน้นจุดที่สำคัญหรือใช้วัสดุต่างประเภทในการจัดแสดง

5. ใช้ตาราง และรูปภาพประกอบ โดยจัดวางอย่างเหมาะสม

6. สิ่งที่แสดงทุกอย่างต้องถูกต้อง ไม่มีการสะกดผิดหรืออธิบายหลักการที่ผิด

7. ในกรณีที่เป็นสิ่งประดิษฐ์ สิ่งนั้นควรอยู่ในสภาพที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์

จัดทำโดย นายอนุสรณ์ มั่นคง ชั้น ม. 4/1 เลขที่ 6

และ นายอานนท์ ร้อยพา ชั้น ม.4/1 เลขที่ 7

About these ads